ダンジョン作成講座
10000HIT記念&サークルの改革の時流に便乗
ということでチョコチョコ投下しようかと。
全何回とかは全く決めてない突発企画なのでエター上等で。
構想は以下のとおり。
- ダンジョンにはストーリーが必要
- ダンジョンの定義問題(本気でやるとダルい)
- ダンジョンの歴史的変遷、シティアドベンチャーはダンジョンである
- そこからの発展、ダンジョンとは必ずしも平面のマップが必要なものではない。
- 演習問題、これから出すいくつかの条件に当てはまるダンジョンをペラ紙1枚に作成せよ。(時間制限あり、マップと配置のみ)
- 鍵を情報、部屋をイベントの起こる場所、扉および罠などをNPCおよびイベントに置き換えてみよう。→典型的なシティアドベンチャーシナリオの形(ただし、重要なNPCが移動を行わない場合)
- 脱線したが、作成講座であるため、平面(立体、ループ)のダンジョンならではの考え方を紹介、魔法陣などの幾何学的ギミック。(密室殺人トリックへの応用はRPG研の密室卿に聞いてください)
あえて懐古するかのようにマッパーを導入しての回転床(ワープゾーン、認識のずれ)の罠を用いるのも面白い。
- ここから導かれるのは、ダンジョンの持つ謎、障害とは目の前にある小さなものだけではなく、ダンジョンそのものがひとつの巨大な仕掛けであってもよい、ということ。
- ダンジョンにストーリー、このダンジョンはどういう目的で造られたものか?
- ケーススタディ:天然のダンジョン、
造った者は自然、であるがゆえに、何者がこれをどんな目的で利用しているか、が必要。
そして、あまり幾何学的配置をしないことが肝要(制作者の手が加わっていないため。四角い部屋ばかりもよくない。)
あとは、いつから(When)を加えればモアベター。
- ケーススタディ:人工のダンジョン1、屋敷、研究所、城、砦
何のために作られた建築物かを忘れないこと。上の例だと、大なり小なり居住・生活スペースが必要である。もちろんダンジョンとしての攻略対象でなく、全く関わりがない場合は省略可能である。
まだまだ続く……
最後に昨年の追い出しコンパでやったゲヘナAnのダンジョンシナリオを提示して終了。
そこだけは構想がある不思議(笑)